当类银河城与吃豆人相遇,pacman将引发怎样的火花

发布时间:2025-07-29 11:35:51

前言:

  当“类银河城”这一概念与吃豆人、机甲等元素交汇,会产生怎样的新奇感受呢?

  自20世纪问世以来,《银河战士》和《恶魔城X》迅速流行,成为一个时代的标志性游戏。尤其在《空洞骑士》出现后的几年,又为类银河城游戏注入了新的活力,成为众多游戏仿效的典范。

当类银河城与吃豆人相遇,pacman将引发怎样的火花

  “吃豆人”作为街机游戏的鼻祖之一,是一个大家耳熟能详的IP。几年前上映的电影《像素大战》让这一经典再次吸引公众注意。

  如今适逢“吃豆人(pacman)”45周年之际,万代南梦宫(Bandai Namco Studios Inc)推出了一款结合pacman元素的类银河城游戏——《Shadow Labyrinth 暗斗迷宫》。

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  这款游戏努力将吃豆人的特点与类银河城ACT类型结合,尝试突破玩家对吃豆人的固有印象并创新玩法。

类空洞骑士的战斗系统

  游戏开篇玩家被pacman召唤醒灵魂,在星球上苏醒。通过pacman,玩家了解到自己是“八号克隆体”,并需要帮助pacman完成任务。

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  接下来,玩家获得了一把剑,从而拥有战斗能力。

  游戏的平A只能进行三次连击,无法如《空洞骑士》般无限挥砍。在三次攻击后,会有明显的空闲时间。然而,冲刺机制的存在使得玩家在冲刺期间处于无敌状态,这提供了一些操作的空间。

  在笔者体验中,这种节奏对BOSS战影响不大,反而可以利用3A1停顿巧妙躲避BOSS攻势。但在地图上,这就显得问题较大了。因为怪物的碰撞伤害,在成堆敌人面前,怪物常在空隙时直接扑向玩家造成伤害。

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  除了普通攻击,游戏还融入了吃豆人的“吞噬”元素。每当玩家击败怪物,pacman会吞噬BOSS并获取其技能。

  值得注意的是,获得的技能不仅限于攻击,还涉及到游戏的基本玩法。

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  例如,游戏初期玩家无法空中冲刺,必须击败特定BOSS后才能获得该能力;再比如击败机甲BOSS后可变身为机甲。

  这样的设定非常吸引眼球,每击败一个BOSS都会让玩家获得新能力,提供明显的成就感。

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  没错,游戏中确实能够变身为机甲。

  去年《黑神话·悟空》火爆时,玩家常在紧急状况中大喊“广志救我!”然后化身广志横扫四方。而《暗斗迷宫》也借鉴了这种玩法。

  在玩家血条下方有一个能量条,击杀怪物后可以选择吞噬其尸体以积累能量,满额后即可变身机甲,在关键时刻保命。

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  当然,作为一种“缝合”型类银河游戏,《空洞骑士》的符文系统自然少不了。

  在游戏中,玩家可以自由调整背包中的符文,每个符文提供不同的体验。符文系统搭配冲刺机制与怪物碰撞伤害,给笔者的直接感受是充满“空洞”风格。从某种意义上而言,它也算得上类空洞游戏。

当pacman与类银河玩法碰撞

  对于一款以吃豆人元素为核心的游戏,经典的吃豆玩法自然不能少。

  《暗斗迷宫》尝试在类银河城的二维空间中结合吃豆人的经典玩法,大量使用在地图设计上。玩家控制的八号在触碰D线时会自动进入吃豆人模式,可以沿着地图进行吃豆和攻击。

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  有趣的是,由于采用竖版二维画面,吃豆人可以进行跳跃操作,从一条D线跳到另一条D线上,这种设计为地图打造出无限可能,但同时也存在很大问题。

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  首先是割裂感。《暗斗迷宫》本质是一款以类银河城为基础的战斗游戏,强行加入吃豆人玩法显得有些冗余。

  其次,吃豆人的操作手感很差。虽然游戏中分为手动挡和自动挡,并提供虚线预判跳跃轨迹,但这些设计仍掩盖不了操作手感差的事实。用手柄游玩时,吃豆人的轨迹难以掌握,特别是跳跃时,有一种“我动我的,它动它的”的违和感。

  游戏还隐藏了一些小彩蛋,玩家可以在地图的角落找到装置,进行正宗的“吃豆人”挑战。

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迷宫般的地图,大!大!还是大!

  无论是开放世界还是线性游戏,庞大的地图都是一个优点,因为大地图通常意味着内容丰富。然而,让优点变成缺点的情况是笔者首次遇到。《暗斗迷宫》的地图真是大得惊人。

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  正如其名,地图设计如迷宫一般,各种莫名其妙的单向门与隐藏门令人抓狂。加之游戏指引效果不佳,玩家常常在地图中迷路。经历千辛万苦后发现门竟然是单向门,那种绝望谁能理解?

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  更令人沮丧的是,游戏里的传送点极少,大传送点与小传送点之间无法互通。例如,你可以从小点传送到大点,但如果想回去……抱歉,不行,需要重新走一遍。

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  除此之外,跑图奖励设计相当具有恶意。

  熟悉宫崎英高作品的玩家都知道,在角落放个没用的蘑菇是他的恶趣味之一。玩家在艰辛战斗后看到宝箱兴奋,却只开出几个蘑菇,骂声不绝于耳。

  而《暗斗迷宫》则让这种体验更上一层楼,地图上至少80%的隐藏奖励都是无用的“蘑菇”……

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  要知道,类银河城游戏的核心在于极大的探索欲,而这种欲望不仅靠巧妙的地图设计,还依赖“添图”带来的满足感。但当多数奖励变得无意义时,探索欲望会直线下降。

  《暗斗迷宫》给笔者正是这种失望感。无厘头的单向门、糟糕的指引、古怪的传送点及低期待的隐藏奖励,这些元素混杂在一起,使庞大地图从优点变为缺点,跑图变成了枯燥乏味的体验。

谜一般的商城系统

  除了地图,商城系统也是一大槽点。

  在游戏中,玩家可以用金币购买商品,但除了金币,还需支付对应材料。这些材料需击败怪物并吞噬尸体获得。

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  问题在于,角色吞噬怪物时需耗费几秒,而这期间主角并非无敌,容易受到其他怪物攻击。

  有人问为何不先杀光怪物再吞噬?

  好问题,因为怪物尸体会快速消失,若不及时吞噬,等全部怪物杀死,前面的尸体已经消失,结果忙碌一场却一无所获。

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总结

  《Shadow Labyrinth 暗斗迷宫》作为吃豆人45周年纪念作,尝试将吃豆人与银河城玩法结合,旨在呈现一个奇幻的黑暗风格吃豆人世界。但整体体验实在乏善可陈。迷宫般的地图以及诸多不合理设定,让探索变得令人痛苦。

当类银河城与吃豆人相遇,pacman将引发怎样的火花

  作为一款类银河游戏,当探索体验受损,其精髓已荡然无存。《暗斗迷宫》虽学习了类银河城的架构,却未能汲取其精华。pacman此次尝试虽有勇气,结果却令人唏嘘。